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sábado, 2 de mayo de 2020

Reflexiones educativas acerca de la Realidad Virtual


Conseguí la insignia INTEF de Realidad virtual (VrMooc 4ª edición)
https://insignias.educacion.es/es/assertion/c99eed6d785ddc38c93bb94de8244c3dddb8df1f

Aprendizajes adquiridos
Respecto a los aprendizajes adquiridos, ya me había introducido en la realidad aumentada y en la realidad virtual y las había llevado al aula de Grado de Educación Primaria para que experimentaran con ellos y diseñaran actividades en las que debían pensar cuándo debían usar o combinarlos además con otros formatos analógicos. 

Sin embargo, el curso ha cumplido muchas de mis expectativas puesto que me ha permitido profundizar acerca de la realidad virtual aportado aprendizajes nuevos en cuanto a usos en Educación Primaria de los formatos 360º y en formato de realidad virtual semi inmersiva de 360º o objetos 3D como la plataforma Tinkercad, Schetchfab y Cospaces. Además de un mayor conocimiento de fuentes. He descubierto que todas estas herramientas pueden desarrollar mucho la creatividad, la capacidad de storytelling y el trabajo trasversal entre áreas. Asimismo me han sorprendido algunas estrategias docentes como el Place Based Learning o la filosofía del "Do it yourself!". Estimo que queda mucho por hacer en cuanto a las estrategias docentes combinables con estos formatos digitales novedosos. A su vez pienso que se plantea un nuevo panorama acerca de la investigación evaluativa de todo este proceso de aprendizaje con estas tics más novedosas para que realmente el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más eficaz y grato para todos los agentes. 

He sacado muchas ideas de los materiales del curso. El curso ha sido muy sugerente. También de lo que se ha compartido por parte de otros compañeros de curso en Facebook grupo. El entusiasmo compartido de la vivencia por estos nuevos formatos con otros compañeros de curso ha sido también importante. La parte vivencial y experimental propia con las plataformas con formato virtual también la considero importante para descubrir el disfrute del proceso creativo y la dificultad que pueda tener estos ejercicios para el alumnado universitario. He tratado de diseñar actividades para los retos que me sirvan para los alumnos de Grado de Educación Primaria. Proseguiré formándome, aprendiendo y aplicando estos formatos profesionalmente.

Hubiera deseado que se hubiera profundizado en este curso en la aplicación de Cospaces con Merge Cube. También que el curso fuera un poco más extendido en el tiempo para extender contenidos y disponer de mayor tiempo y disfrute contactando de forma personal con compañeros.

Añado a la discusión esta entrada acerca de las dificultades de implantación de AR y VR en Educación planteado por Jon Roepke (2019). Recuperado https://venturebeat.com/2019/10/05/solving-these-5-issues-will-make-education-ar-vr-go-mainstream/

Os dejo el enlace del Gran Cañon, el primer video en 360 (Airpano) que vi con visor. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=P_Z5Ae3IZfo 

También os recomiendo la App In Mind para que la véais con visor. Os la podéis descargar de forma gratuita en el móvil. 

Conclusiones personales con respecto a aspectos éticos

En relación a las conclusiones personales con respecto a aspectos éticos, mi planteamiento es humanista. Las personas son lo primero. Las nuevas tecnologías deben favorecer el desarrollo humano. Como cualquier otro objeto de consumo debe ser moderado en combinación con materiales manipulables y formatos analógicos en el que aplicamos los cinco sentidos para conocer la realidad. Por ejemplo, me parece importante que un niño aprenda a manejar lápices, pinceles y ceras para pintar a partir de la observación de la realidad, de la luz y las sombras, de los colores naturales, de las formas y, que además, luego aprenda a Tinkercad para realizar un objeto 3D. 

Me preocupa que los alumnos desarrollen la faceta individual, pero también mucho la faceta social para desenvolverse bien socialmente. El estado actual de algunos jóvenes es que descubro dependencia de móvil, problemas socioemocionales porque apenas saben gestionarse emocionalmente, que se plantean menos tiempo para desarrollar relaciones sociales presenciales, que tiene pocas habilidades blandas o que el consumo de medios y tecnología se convierte en algo compulsivo. También me preocupa que todavía deben realizarse más estudios sistemáticos de los efectos de las nuevas tecnologías en el hombre. 

Me ha parecido interesante el artículo con un enfoque psicológico acerca de la Tecnoadicción de Tomás Converti con conceptos como "síndrome de vibración fantasma", "cibercondria", "efecto google o nomofobia". Pienso que estas manifestaciones son reales. También todos los planteamientos éticos y morales del artículo de Montuschi puesto que muchos planteamientos éticos y actos ilícitos los desconocía. Me ha impactado mucho el vídeo "Uncanny Valley"de 3DAR on Vimeo. Conocí a una pareja de estudiantes que no salían de su cuarto, estaban todo el día jugando a los juegos de rol, no socializaban apenas con nadie en presencial, se obsesionaban con tener buena conexión a internet y no asistían apenas a clase los dos. Estos hábitos afectaban a su físico y a su salud. Su realidad eran los juegos de rol puesto que la vida real no les suscitaba ningún interés.   

Pienso que estos temas éticos y morales los podemos abordar con los alumnos mediante materiales con los que pueden leer o mirar, reflexionar, realizar debates abiertos en los que se puedan expresar. Creo que el ejemplo personal del docente es muy importante. También estimo que los profesores podemos contribuir con la observación, la experiencia y la reflexión en el aula. También sumamos a través de la investigación en esta cultura tecno-ética para afrontar estos nuevos retos. 

Bibliografía

Converti, Tomás. Tecnoadicción ¿puede la tecnología ser tan dañina como las drogas? Revista Kubernética. 

Montuschi, Luisa. Aspectos éticos de las tecnologías de la información y de la comunicación: la ética de la computación, internet y la world wide web.  

3DAR. Vimeo. Uncanny Valley. Vídeo. Recuperado de https://vimeo.com/147365861


viernes, 1 de mayo de 2020

Propuesta didáctica de Experimentación con objeto 3D y Realidad Virtual para relatar (storytelling)



Esquemas culturales y monumentos: vestigios de la herencia medieval



Objetivo educativo para el Grado de Educación Primaria: conocimiento de la realidad virtual, formatos, fuentes, plataformas y apps. Desarrollar la proactividad, creatividad y saber programar actividades con estos formatos digitales mediante metodologías docentes activas y bajo las indicaciones del currículo andaluz y español para Educación Primaria.
Objetivo educativo para el Grado de Educación Primaria: Educación Literaria y otros temáticas trasversales. 
Primera fase: 
Primera parte. Explicación acerca de la distinción entre formato analógico y digital mediante la realidad virtual. 

Segunda parte. Preparación al relato romántico y al concepto romántico del amor, el misterio de lo sobrenatural y el cortejo a la amada. Se inspiraron en los relatos orales y volvieron a recoger inspiración en el contexto medieval. Contexto: Romanticismo. Becquer (1858-1865). 

Tercera parte. Creación en Cospaces de un relato (storytelling) sobre el amor cortés por parte del profesor. Metodología de aprendizaje vicario. 4º Reto VrMooc. 4 escenas concatenadas. Algunos textos son extraídos del texto "Cyranno de Bergerac" (Edmond Rostand, 1987) situada en Francia, siglo XVII.



Se accede mediante este enlace o mediante código QR en la tableta o móvil.


o mediante código QR


Segunda fase:
Primera parte: Les leemos el comienzo del relato de Maese Pérez el organista de Gustavo Adolfo Bécquer, autor sevillano. Este texto fué publicado en un periódico en papel (formato analógico). Y les dejamos un enlace para que puedan leer el texto completo. [Fuente: https://ciudadseva.com/texto/maese-perez-el-organista/]

En Sevilla, en el mismo atrio de Santa Inés, y mientras esperaba que comenzase la Misa del Gallo, oí esta tradición a una demandadera del convento.
Como era natural, después de oírla, aguardé impaciente que comenzara la ceremonia, ansioso de asistir a un prodigio.
Nada menos prodigioso, sin embargo, que el órgano de Santa Inés, ni nada más vulgar que los insulsos motetes que nos regaló su organista aquella noche.
Al salir de la misa, no pude por menos de decirle a la demandadera con aire de burla:
-¿En qué consiste que el órgano de maese Pérez suena ahora tan mal?
-¡Toma! -me contestó la vieja-. En que éste no es el suyo.
-¿No es el suyo? ¿Pues qué ha sido de él?
-Se cayó a pedazos, de puro viejo, hace una porción de años.
-¿Y el alma del organista?
-No ha vuelto a parecer desde que colocaron el que ahora le substituye.

Segunda parte: Los autores románticos influyeron en el concepto del amor. Volvemos al año 2018. 
Formato digital: Video 360º con posibilidad vr (android o IOS) con un corto con una historia romántica-heróica de una princesa y un rey. Fuente: Youtube vr Titulada: Google Doodles/Spotlight Stories: Back to the Moon. https://www.youtube.com/watch?v=BEePFpC9qG8


Tercera fase:
Actividad. Visionado del Castillo Medieval de Oropesa (Toledo) siglo XIV en vídeo 360. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=z5BaNFkx76Y
De este modo los alumnos de Grado conocen un formato semi inmersivo que se puede visionar con PC O tablet o móvil en el que pueden experimentar trasladarse dentro de la imagen con alumnos de Educación Primaria. Sin uso de visor que no es adecuado para este nivel.

Recurso complementario. Acerra Castle. Vídeo para formato Vr para visualizarlo con visor. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=5tcth_B3YlA

Cuarta fase:
Temática acerca de los "caballeros armados y torneos medievales". Metodología docente utilizada: aprendizaje vicario. Es el profesor el que da ejemplo realizando una acción que sirve de ejemplo. 

Primer ejercicio realizado: Creación de una imagen 3D en Tinkercad y traslado de la imagen a la plataforma Skechfab en la que se transforma para Vr. 

Posible ejercicio de experimentación e iniciación para los alumnos de Grado: Tomar de la plataforma Poly Google una imagen ya diseñada en 3D con formato archivo.obj.de los elementos con los que va vestido y armado (utillaje) un caballero medieval. Por ejemplo, Knights Character kit. Fuente: Jacques Fourie. Descarga el objeto seleccionado para exportarlo a la herramienta SketchFab VR.Ejemplo de que se podría basar un relato (storytelling) en un caballero antes de armarse para el torneo y cómo su doncel tiene que preparar miles de cosas para que vaya protegido. Además grabar la voz con Online Voice Recorder o Audacity.


Quinta fase: creación por parte del alumno de Grado.
Metodología creativa y aprendizaje por descubrimiento por parte del alumno de Grado. El alumno de Grado debe crear un relato medieval en el que figure además una dama hermosa ¿la cortejan y la protegen los caballeros del torneo?. Y además conseguir experimentar con 3D y Vr. Aprendizaje por descubrimiento de los alumnos en agrupamiento por parejas o bien creando modelos nuevos 3D que convierten en VR o bien utilizando modelos 3D ya creados de plataformas gratuitas los convierten en VR y/o formato 360 o bien los crean directamente en Cospaces grabando voz y añadiendo texto.

El alumno debe, además plantear, este ejercicio para un curso y un nivel de Educación Primaria, dentro de una UDI del área de Lengua para el desarrollo de la comunicación lingüística. Si cabe debe relacionar esta actividad con alguno de los cinco bloques del curriculo andaluz, determinar los contenidos, objetivos de etapa y competencias clave. Asimismo debe saber plantear que esta unidad didáctica integrada posea una temática trasversal (a través del contenido planteado en este relato) al menos con el Area de Ciencias Sociales y con el Área de Segunda Lengua. Para terminar, el alumno diseñará una rúbrica para observar y evaluar el aprendizaje de los alumnos de Educación Primaria mediante las competencias clave, los criterios de evaluación de esta etapa, los estándares de aprendizaje en esta actividad que ha diseñado.

viernes, 24 de abril de 2020

Exploración con las plataformas para 3D y Realidad Virtual





Actividad 1:  He estado explorando  y buscando tanto en formato inmersivo como semi inmersivo de castillos que resultaran realistas en la plataforma de Poly de Google y MiniFactory 3D porque ofrecen imágenes gratuitas. Me encanta visitar castillos cuando puedo y edificios arquitectónicos que sea interesantes, estéticos y estén bien conservados. Esta plataforma además te permite imprimir estas imágenes si tienes impresora 3D. 

He encontrado un castillo medieval 3D y 360º. Abajo aparece una foto de una toma general.  Fuente: Alf Sherer. MiniFactory 3D. Te puedes descargar la imagen 3D para imprimirla y es gratuita. Os dejo que lo visionéis mediante este enlace: Castillo medieval.



En MiniFactory he encontrado el castillo gótico de Hogwarts donde estudia Harry Potter. Por descargar esta imagen 3D la plataforma te cobra. Fuente: Josua Neil Arthur. Dejo que lo miréis pinchando en este enlace Castillo de Hogwarts en 3D  

Actividad 2: Primera creación con VR sencilla. Uso de la plataforma Tinkercad y Sketchfab.

Primero, acudo a la plataforma Tinkercad y descubro que tiene una sección para Educación. Se trata de una plataforma gratuita, que incluso te da cursos para saberlo usar con los alumnos. Me ha parecido una plataforma fácil de aprender, intuitiva para los profesores y los alumnos. Si cabe desarrolla mucho la espacialidad, las proporciones y lo que se llama la puesta en escena. Lo que me parece más dificil es conseguir encajar objetos o poner boinas o tejados jajaja. Os puedo decir que ha sido una experiencia muy divertida.

Creo mediante las herramientas de que dispone de un escenario Tinkercad en 3D un primer objeto a colores.


Después en otro escenario creo un segundo que os muestro abajo, después de experimentar y añadir objetos 3D. Después lo exporto en formato obj. Al no editarlo en "vrlm colores" me sale un objeto gris. Son los primeros pasos con 3D en los que creo objetos en 3D, la plataforma es bastante intuitiva.

Después me registro en Sketchfab. Lo subo, lo edito poniendo sombras e incluso bocadillos descriptivos de los objetos. Además permito que sea visto en vr. Esta plataforma me permite utilizarla de forma gratuita durante un mes y de forma limitada. También dispone de un banco de imágenes 3D e imágenes con movimiento 3D para vr. Lo llamo llamo "Prueba. Juguetes de bebé gigante", jajaja.



 Aquí lo tenéis en captura de pantalla. Si pincháis en el enlace de abajo lo podéis descubrir de forma semi inmersiva y si lo miráis con el móvil pinchando en las gafas (en la esquina derecha) podéis ver las dos imágenes estroboscópicas a través de las que lo podéis mirar si os ponéis visor, esto es, lo veréis de forma inmersiva.
Prueba experimental con los programas Tinkercad y Sketchfab

Un saludo amigos


lunes, 20 de abril de 2020

Juan Ramón Jiménez ilustrado con la fotografía 360º (Placed Based Education)



Esta entrada la dedico a una metodologia educativa innovadora llamada "Place Based education". La educación basada en el lugar es un enfoque que conecta el aprendizaje y las comunidades con los objetivos principales con el fin de aumentar la participación de los estudiantes, impulsar los resultados académicos, impactar en las comunidades y promover la comprensión del mundo que les rodea.

Esta estrategia la vamos a aplicar aprovechando un formato narrativo digital, la fotografía 360 grados, equirrectangular o de panorámica envolvente, para planificar una actividad destinada para alumnos de Grado de Educación Primaria. Pretendemos contribuir a la educacion literaria de éstos estudiantes y que tengan ideas innovadoras para diseñar actividades en el área de Lengua o de modo trasversal en conjunción con otras áreas como las Ciencias Sociales, las Ciencias de la Natulareza, la primera lengua extranjera, etc. de Educación Primaria. El perfil de estos alumnos es práctico-teórico, prefieren experimentar. Con posterioridad están más abiertos a escuchar la explicación teórica que asimilan mejor. Además, les motiva realizar acciones que luego pueden llevar a la práctica para sus futuros alumnos.

El formato adecuado para trabajar con Educación Primaria sería el que se refiere al uso o creación de fotografías 360 grados para la recreación de espacios, de relatos o autores o inspiración para la creación literaria. La cualidad de estas fotografías es que te muestran un entorno completo de un espacio, luego la espacialidad de ese contexto es más completo y la percepción es más real y mayor para los estudiantes.

El ejercicio planificado consistirá en una primera fase en darles a conocer a los universitarios qué son las fotografias en 360 grados, qué usos educativos puede alcanzar para Educación Primaria y en qué bancos de fuentes pueden encontrarlas de forma gratuita (Youtube 360, Vimeo 360, Street View, Google Maps, Facebook 360, Flickr VR, VieWat, 360 cities, YouVisit, Discovery vr, Inmersive vr Education o Istreetview) o mediante pago Zspace for Education.
Se pueden generar fotos propias mediante Street View, Panorama 360 o vr360 Camera.
Se puede además pasar del formato 360 para poder verlo en vr con visor. Por ejemplo, con Streetview tanto para Android como para IOS. Otras plataformas con experiencias WebVr son Sechelt o Inspirit, The Education District, Minecraft Education. Otras plataformas de contenidos vr son Oculus rift, Steam de Valve y Playstation vr.

Tambien les descubriremos mediante qué móviles (Iphone 45 o Samsumg Galaxy S5) o aplicaciones pueden realizar sus propias fotografias (Panorama 360, Bubl Xplor App, V.360º camera, Panorama camera 360, etc). Podrán visualizar las fotos desde su móvil, tableta o pc. También los universitarios podrán realizar una inmersión mayor a estas imagenes mediante la conversión de esta única imágen a dos imágenes estraboscópicas a través de un visor de realidad virtual.

Juan Ramón Jiménez. Residencia de Estudiantes (1929). Fuente: dialogical.creativity.es


Estos enlaces serán alojados en el campus virtual, Moodle tal y como condiciona la ley de protección intelectual en el campus virtual. Estos hipervinculan a las enlaces de texto y 3 imágenes de Google Maps acerca de Moguer, lugar de nacimiento del Premio Nobel de Literatura, Juan Ramón Jiménez.

Otro de los objetivos didácticos será introducir a los alumnos a la vida, obra y antología de Juan Ramón Jiménez con el fin de mejorar la educación literaria de los estudiantes.  En efecto, en una primera fase, daremos a conocer vida, obra y antología de poemas del autor de forma sucinta, tras la presentación de la página web del Insituto Cervantes:
https://cvc.cervantes.es/literatura/escritores/jrj/default.htm
Los alumnos en asamblea podrán realizar una lluvia de ideas en las que comenten qué tipo de sensaciones les provocan los poemas que ellos eligen del poeta onubense.

En una segunda fase, presentaremos tres imágenes de la Casa Museo en Moguer que fue lugar de nacimiento y residencia del autor para aportar un contexto histórico-sociológico-cultural inmersivo. Otra vez los alumnos podrán participar mediante lluvía de ideas sobre qué les sugieren las formas, los colores, la ubicación de la casa, el tipo de diseño de la casa (de un señorito) y cualquier otro detalle que les llame la atención.

Entrada a la Casa Museo de Juan Ramón Jiménez en Moguer (Huelva)
https://maps.app.goo.gl/vVDGMgZL3HN5StjA9

Interior de la Casa Museo de Juan Ramón Jiménez en Moguer (Huelva). Primera perspectiva.
https://maps.app.goo.gl/2DnoPmeyvdZ5SLBu8 

Interior de la Casa Museo de Juan Ramón Jiménez en Moguer (Huelva). Segunda perspectiva.

En una tercera fase, el objetivo didáctico es que a partir de lo que se ha expuesto en clase, produzcan ellos una creación propia, original para que puedan experimentar y se capaciten para diseñar actividades para Educación Primaria.
Les plantearé a los alumnos universitarios el reto de crear una historia o bien a partir de las fotos en 360 grados que les he mostrado basándose en algun personaje de los poemas del autor que puedan elegir, o bien crear su propio poema individual o colectivo y expresarlo mediante guión fotográfico a modo en el que se compone mediante el Visual Thinking, a saber, con la combinación de palabras e imagenes en 360. También podrán optar por realizar un relato individual o en equipo a modo de ruta (a través de apps como Streetview, Google Tour Creator, Google Expeditions, Round me, Tour Creator, Holobuilder, Presence, VRapp, YouVisit, Thinglink edu,  y Storyspheres que permite incorporar música). También podrán compartir las fotografías en 360 otras plataformas y redes como Facebook, Streetview o Flickr.

martes, 7 de abril de 2020

Propuesta didáctica mediante Realidad Aumentada



La propuesta didáctica para el segundo reto es una actividad diseñada para alumnos de 3º de Grado de Educación Primaria con realidad no inmersiva en RA donde el fomento de la creatividad en los alumnos tiene especial importancia.

Primero, llevo los cuentos en RA al aula de Valentina (editorial Kokinos) y dos cuentos de Arbi (editorial Arbi libros). Ellos experimentan primero con los cuentos en equipos con su móvil descargándose la aplicación para poder visualizar los objetos de realidad aumentada en 3D.  Se toman su tiempo para advertir todas las cualidades del relato y del formato digital viendo la espacialidad, movimiento, colores, tacto, música, etc.

Después los alumnos en equipo deben realizar una lluvia de ideas diseñar una actividad creativa para un aula de Educación Primaria de un ciclo que ellos eligen en la que deben utilizar cuentos de RA. Tienen libertad para utilizar el cuento de modo analógico o de modo digital o combinar ambos modos. Deben diseñar en qué va a consistir la actividad, a través de qué metodología docente activa y con qué contenidos, objetivos  y competencias del bloque del Área de Lengua de Educación Primaria lo quieren aplicar. De modo que, bajo la supervisión de la profesora en el aula, aprenden a programar de forma innovadora siguiendo la legislación vigente para Educación Primaria y descubren las posibilidades de formatos, juegos, apps, plataformas, metodologías, etc.

Además deben programar esta actividad dentro de una unidad didáctica integrada contemplando el trabajo trasversal con otras áreas. Esta actividad la deben incorporar al blog del equipo para que otros equipos puedan ver el trabajo realizado y además sea público, de modo que se acostumbren a visibilizar el trabajo en el aula y a compartir las buenas prácticas con otros docentes.

El resultado es este enlace en el que aparecen los blogs de los alumnos del Grado de Educación Primaria.

Entrada del 1 de abril de este mismo blog

Qué es la Realidad Virtual. Potencialidades a nivel educativo


Estimados lectores y compañeros de grupo de Facebook:

Hay una presentación en la parte derecha por mi parte. Disculpad he encontrado las instrucciones de todo esto un poco tarde.

Con la Realidad Virtual inmersiva (o VR) te sumerges, mediante un visor y la observación de imágenes estraboscópicas, en otra realidad o espacio diferente al que estás. Dejas de ver el lugar en el que te encuentras ubicado, para, a modo de “teletransportación”, estar en otra realidad e interactuar con los elementos virtuales que la componen. 

Las potencialidades de uso educativo de la VR son múltiples. Permite al profesor crear espacios educativos, acceder a espacios que de otro modo sería imposible, evitar la peligrosidad de los espacios para entrenarse, plantear ejercicios creativos para los alumnos y plantear un aprendizaje trasversal entre áreas. 
Este formato, sin embargo debe ser usado por los discentes a partir de los doce años, debido a que todavía están en desarrollo ocular y tampoco puede ser utilizado mucho tiempo, de 15 a 20 minutos, pués produce mareo.

Acceso a publicación previa sobre formatos inmersivos (capítulo de libro) : 

Este es el visor que uso en mis clases con universitarios. Es blando y no pesa mucho. Es muy cómodo. Permite también RA en aplicaciones compatibles con Merge. Debes entonces quitarle el parche derecho. 


 Me parece interesante el artículo 10 preguntas y respuestas entorno a la Realidad Virtual en Educación que aparece en este enlace allvreducation.blogspot.com. Así como también me parece sugerente la charla TEDx de Michael Bodekaer: "Remaimagining Education" que aparece en este enlace Michael Bodekaer, aunque me parece que tendemos a separar las ciencias y las letras desde temprana edad y es una equivocación.


Por qué los descansos activos importan en la formación del futuro profesorado

        Los descansos activos se han consolidado como una estrategia eficaz para mejorar la atención, la motivación y la autorregulación del...